其實我應該是要先寫一下《魔物「獵」人》的欄目,不過除了有點東西要趕之外,也因為近日《機戰學園》的偷跑和推出,因此就想先抽空談一下相關的問題。
想在數個月前,《機戰學園》和《超級機械人大戰NEO》的消息同時放出,坊間普遍的反應都頗走極端︰前者作為寺田老早提過的「本年的變化球」之一,在使用《寵物小精靈》式的對戰和收集系統下,即使是被戲稱為「超級素材大戰」都有大量的支持者,不少人看見人設之後更直接地直說是「誠意作」;後者雖然是正統機戰作品,卻因為是用3D製作、在Wii推出和參戰作品的偏門性(重點主要在於《疾風無敵銀堡壘》登場,不過對參戰作品的評價都可說正反參半)而飽受批評,即使起用了不少和以往不同的戰鬥和地圖系統,評價都沒有特別回升的跡象。
可是到了近日《機戰學園》偷跑和推出、在不少人都玩過之後,評價幾乎一面倒地全為負面(下文會有提到)。
無疑市場而言它可能會成功,但當寺田想到的這個「變化球」叫座不叫好之下,到底《超級機械人大戰》這個都已持續了十多年的品牌,是否錯走到了一個死胡同?
注意︰下述全為個人意見!希望得到的是理性的討論,反對的也請不要挑起罵戰。
我們作為消費者都應該能明白,一個長壽的品牌到了某個年限和時期將會是它的「樽頸位」,除了是日漸顯得單調之外,品牌發展本身也會不上不下。為甚麼大品牌的車廠就算明知銷路未必好,都會不斷開發新型車、採用新的技術和設計?因為就算是有品牌保證,都不可能一直賣同一種車款——保時捷的「甲蟲車」(這是根據我一直以來的記憶所寫,有錯請指正)設計、林寶堅尼的起角而不失流線型的外觀等基本都為大眾所熟知,但兩間公司的設計並不限於這些已被定型的設計,而會不斷推陳出新。
本身也是作為商品的電子遊戲也是一樣。不說其他,街機的《Gundam VS Gundam NEXT》不時都有新機新路線出來,最近一次連將會OVA化的Unicorn都加入去,可見一款遊戲如果不進行改進的話就不能在競爭市場中站穩腳——《StarCraft》推出了十多年但其RTS王者地位不可動搖的原因,在於不斷放patch進行更新而達至的極級平衡性;現在作為MMORPG的兩大巨頭《World of Warcraft》和《Warhammer Online》都將相繼推出資料片,前者的已定名叫《Catalysm》,後者就把Tomb Kings請了出來,相信未來兩者還會有一番惡戰。
看到現在,各位看倌可能覺得不明所以,或者認為「那和題目有何關係」等,開始向我扔雞蛋了。
但事實是,一個遊戲品牌——尤其是長達十年以上的——要做到「推陳出新」是比起單一款遊戲的改進更加困難。
影視界有條不成文的定律,就是「續集基本上沒有原作好看」,隱語就是「甚至更爛」。當然,有一整套已完成的小說作基準的作品如《魔戒》、《哈利波特》等可算是例外,但在香港大收的《無間道》三部曲、早前才播完的本地名劇《烈火雄心》第三輯(附帶一提,3真的很爛)、甚至是美國的一眾名電視劇如《Lost》、《Heroes》等,幾乎都走不出這條定律;就算是《懞面超人》系列,即使每套作品均是獨立成片,對一眾平成Rider的評價都可說大上大落,最近的十周年紀念作《Decade》更順利地爛尾了。雖然製作組質素和故事內容本身對出來的結果有影響,但要維持系列的一貫風格和特性、同時增加新元素去吸引新客源,是絕對不容易的事情。(白點說句,日本的戰隊系列都應該差不多到頭了)
而且相比起小說、劇集等,遊戲的發展本身還有很大的制約——市場和技術,因為這個年頭是前者決定後者。從一開始決定在哪個平台上出售,基本上就已決定了可用的技術;單一機種就要被該機型的性能所局限,多機種則要看技術兼容性或者開發新版本(因而要投放更多的資源)。比起影視可以用二三次元相互配合,遊戲不僅基本只能用二次元技術,還要因為機種問題而有進一步的制限——NDS雖然市場量大,但機體性能相信玩過的人都很清楚,因此比起三次元制作能夠不斷有新的技術使用(動畫都是一樣),遊戲製作的可用技術卻會隨著兼容機種的數量而成反比。想想就會明白,正因為《太鼓之達人》的介面和操作十分簡單,因此很容易就可以有多個版本;但如果要製作一款PSX和NDS都能玩到的遊戲時,聲畫質素會是怎樣?
而《機戰》系列則是受著這兩個嚴重問題的挑戰。寺田貴信一直領軍製作《機戰》系列,正是本系列一直成功的原因︰遊戲的風格和系統一直都能維持原狀沒有大改變,除了聲畫質素因為不同機種而有所分別外,核心玩法等都沒有太大的改變。但多年來都是這樣的玩法,到底還能維持到多久的人氣?雖然說《機戰》本身的魅力就在於每集都有其獨立、獨特的故事(少不了有原創系列)、且可以不斷有新參戰作品加入並制造出不同的跨作品Crossover(第三次Alpha和W的《勇者王Final》、J和W的《宇宙騎士》、Z和K的GSD融合方式和結果都已有不少分別)、甚至出現「原作以上」的結果,可是這些發展終究會去到一個樽頸。
我們看回早一點的例子吧。其實在NEO和學園的消息公佈之前,在推出前於《怎樣的《機戰》才算是認真?》曾經談過的《超級機械人大戰K》也可說飽受批評(本來想獨立發文評論一下本作,終究因為沒時間沒寫成)。除了主角被稱為「史上最差勁原創主角」外,對於版權作品沒能太加以運用以至錯配也是本作死症(《Gun X Sword》的童帝於打倒Birthday後的反應完全和原作不吻合、《帝皇戰紀》的告白大會因為場景問題完全沒了原作的氣氛而只剩下笑),故事更是要到中段中boss出場來解釋初段「突然傳送」才開始有點眉目。雖然說是有《機戰W》的「古龍大寶玉」在前,但如果單論手提機作品整體質素而言,K的人氣和風評都可說是歷代最低。
比《機戰》系列早四年開始的《Final Fantasy》系列、以及遲四年出生的RTS巨頭《Command & Conquer》系列,到了現在也可說是陷入同樣的困局。FF系列相信還會長做長有(不久前才公佈了FF14的資料)但因為自FF1X開始被批在畫面外進步太少,遊戲性上已經有一定的改變(如之前的《Tactics》系列,系統等也開始更新),而C&C在數年前出過FPS《Renegade》後,將於明年推出Tiberium線最後一作採用的系統將是類似先前介紹過的《Warhammer 40000: Dawn of War 2》的半RPG式打法(此法一出在DoW玩家圈子都有一定的負面反響)。一看就會明白,這兩個品牌為了維持自己的地位,而要作出一定的改變以保持新鮮感。《機戰》系列遊戲一直以來都沒有特別顯著的改變(就算有都是很久以前的事,據一些論壇的人說,在FPS之外它也曾經有RTS),打法基本走不出「行格仔」下棋的框框,到底這個品牌可以如何維持下去?
可能寺田他自己都發現到這個樽頸,因此才出現了從《OG Saga》開始的一堆「變化球」;問題是,即使在銷量而言不能不說是成功(《OG Saga》已經確認有美版,而學園的首日開售成績也過了二萬),坊間對於這些改變是否適合《機戰》系列而言卻可說是大有疑問。前者主要是在人設的問題(除了少數從別作加入的角色)和控制方式太煩,學園就更直接了,不但人設幾乎可說是Galgame式樣(Nico上面的留言更直說是H-Game了),可用機體數量之少、精神/AP的超制霸性等都令人咋舌,以致機戰世界那邊已有好些人直接「退學」;《機戰NEO》則是參戰作品破格地用大堆八九十年代為人熟悉的作品去組成新故事,藍光人四部曲共演、銀堡壘加入不在話下,還夠膽把被寫成「眾小孩最後之日」的《新三一萬能俠》扔到一堆保護地球的小孩中間,衝擊性其實不下於系統本身的革新。到底這個突破能否打出新一片天地,就要拭目以待;但可以說的是,寺田「變化球」的算盤似乎打得不響。
我想沒人會反對遊戲產業本身其實也是一門生意,製作遊戲時是以針對自己想攻佔的客源為主;但這並不代表玩家們會接受到只是為了賺錢而製作的作品。我們大可以比較一下最近《機戰》作品的兩套資料片︰《OG外傳》和《Z Special Disc》。同樣是內含資料未必夠出到一隻獨立遊戲的程度,但相對於人們對前者的風評,《ZSPD》普遍更能為人所接受。看看就會明白,除去兩者都有的Battle Viewer,《OG外傳》雖有一個獨立的劇情故事但其粗製濫造的質素已是街知巷聞,《ZSPD》有4+1補完劇情之餘還有挑戰模式(D和J的小遊戲但大型很多,EX-Hard最後一關更可說是機戰史上最大型總力戰),到底哪款的完成度較高、更值得獨立賣出不言而喻。一款遊戲雖說應照顧市場需要,但同時也應能交足貨才能令人信服——或者倒過來講,交到貨的作品自然就會叫好又叫座。兩集《Patapon》可說是異軍突起的例子,正因為遊戲性十足之餘本身也可照顧到不同的人士,成功可說是意料之內。
那作為十多年來的品牌,到底《機戰》系列的主要客源是哪些人?又靠甚麼去吸引新玩家?這樣的問題基本上問自己就可以有答案——但《OG Saga》和學園的目標又是甚麼人?是否只是為了商業利益而出的作品?我想不會很多人能回答得到。這正正就是《機戰》系列現在的問題所在︰比起先前提過的FF和C&C(它們的模式都是很穩定的RPG和RTS),寺田他們到底是從遊戲系統上作出改變,還是模式?而且在玩家當中總會有一批「設定黨」人士(我其實也算是半個這樣的人),像《OG Saga》和學園這樣破格的人隻,到底會是吸客還是趕客?個人而言,這些接近Galgame的設定實在很難討好人,因就算本身不玩都會覺得那些角色看起來實在和《機戰》系列格格不入;當然這也是個人審美觀的問題,但如果一款遊戲是希望能大賣的話,到底是要用大路的方式設定背景以至系統,還是走特別的偏門?要知道,學園推出後已有好些「寺田不如改名轉行搞H-Game」的呼聲了——我支持NEO的原因,某程度上也希望能透過它的出現和成功能把以前我們較小時的「乾淨」年代給帶回來日本ACG的主流;如果要為了迎合現行的ACG主流而要把自己屈進去,終究只會失去自我的方向。
「那你不是自打咀巴嗎?又說要改變,但又不接受改變……」我不是說改變不是一件好事,但如果走錯了路,結果就會像這樣一般叫座不叫好——甚至連確保「座」都不行。舉個近期的例子︰《Age of Empires》。在帝國建設系RTS當中AoE基本上可說無出其右,可是第三集卻因為大改了很多東西而令風評下降。當然Microsoft和AoE本身都是大品牌,不會因為一部的失敗就倒下;可是日系遊戲的競爭激烈程度比全球遊戲市場整體而言有過之而無不及,最近笨大的《SD Gundam G-Generation Wars》已經越來越接近《機戰》的模式,日後會否出現差不多的作品與眼鏡廠的招牌作對撼?會否因為改來改去而令《機戰》系列喪失了主流地位?不知道,但並非不可能——如果連大廈本身都未穩固就馬上建露台,會否太過冒險?
從這樣的觀察可以看到,雖然「改變」對於一個品牌而言可以延續其生命,但這並不是絕對的結果,因為每次的改變可以說是一次賭博——現在的玩家們對於遊戲的認知可說是非常的直接,如果覺得是爛作的話可以直接選擇不買,相反只要是高質的就算名不經傳都會去玩。
《機戰》系列到底日後能否繼續發展下去,不是我們能回答的問題;但可以說,如果只是為了開拓新客源而要強行去「創新」,我們喜歡的這個品牌的發展終究會走進一條死胡同。目前而言,也就希望寺田能想到「過猶不及」的弊病,先為自家的這個品牌打好根基才去發展其他線路——上文提到的《Renegade》雖然都受到一定的批評,但正是因為有C&C的Tiberium故事作背景支持才得以有一定的成功。
====完文分割線====
現在又要回去工作了……



